4.數(shù)字媒體藝術(shù)發(fā)展簡史ppt課件.ppt
,數(shù)字媒體藝術(shù),數(shù)字媒體藝術(shù) 第4章 歷史-事件-規(guī)律,數(shù)字媒體xxx級xxx9班:課程指導(dǎo)教授:xxx,1,計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史可以追溯到19世紀。隨著1946年 “愛尼亞克”(ENIAC)計算機的誕生,計算機開始在人類藝術(shù)活動中扮演角色。1952年,美國愛荷華數(shù)學(xué)家本拉波斯基首創(chuàng)了名為電子抽象的黑白電腦圖像,形成了世界上第一幅計算機“藝術(shù)”作品。80年代中期蘋果公司推出的帶有視窗和鼠標的Macintosh 電腦風(fēng)靡一時。Macintosh電腦和Adobe公司PostScript版的激光打印機成為印刷出版業(yè)革命的先鋒。 數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程大致可以劃分為以下幾個時期。5060年代:計算機藝術(shù)的啟蒙時代;70年代:計算機藝術(shù)的探索時代;80年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的興起和蓬勃發(fā)展時代;90年代:數(shù)字媒體藝術(shù)的繁榮時期。 今天是數(shù)字媒體藝術(shù)的多元化深入時期。其“多元化”在于其獨特的跨媒體表現(xiàn)形式和藝術(shù)風(fēng)格多樣性和個性化?!吧钊搿眲t意味著技術(shù)與藝術(shù)創(chuàng)新有著更廣闊的表現(xiàn)空間?!吧钊搿币搀w現(xiàn)媒體和網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)新形式美學(xué)的新一輪的探索。,課程內(nèi)容簡介,2,前言:觀察與思考:生長與進化的歷史進程,自達爾文創(chuàng)立了進化論的學(xué)說,人類開始對歷史有了新的認識和感覺。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展史如同樹的生長,根植于科學(xué)技術(shù)的沃土,吸收藝術(shù)的陽光雨露,在無數(shù)人的精心呵護下,從一株小苗成長為今日枝繁葉茂的參天大樹 ,3,諾伯特維納與控制論 1947年,美國數(shù)理哲學(xué)家諾伯特維納發(fā)表了控制論。他從理論上率先提出了將人和動物的生態(tài)系統(tǒng)中呈現(xiàn)的結(jié)構(gòu)用于機械工學(xué)的概念。自動化信息管理系統(tǒng)和工業(yè)機器人等體系均采納了“控制論”的概念。 克勞德香農(nóng)與信息論 1948年克勞德香農(nóng)發(fā)表了信息論。在其中,他論述了信息將取代能源等其他物質(zhì)成為現(xiàn)代社會和產(chǎn)業(yè)的中心的觀點。香農(nóng)的理論預(yù)示了未來社會的趨勢將從機械技術(shù)逐漸轉(zhuǎn)向能源和信息為中心。 展覽: 機器-機械時代的終結(jié) 1968年秋天,紐約現(xiàn)代藝術(shù)館(MOMA)迎來了展覽機器-機械時代的終結(jié)。這次展覽展示了從19年之后第一機械時代結(jié)束后出現(xiàn)的與現(xiàn)代藝術(shù)中的機械概念相關(guān)的各種作品。這次展覽是20世紀藝術(shù)從機械裝置時代轉(zhuǎn)向電子裝置時代的一次標志性活動。,4,大眾傳媒文化產(chǎn)業(yè),書報,廣播,電視,彩色電視,云電視,計算機工業(yè),匯編語言,通信產(chǎn)業(yè),文本編碼,圖象圖形,聲音編碼,視頻編碼,多媒體電腦,郵政,電報,模擬電話,數(shù)字網(wǎng),ADSL寬帶,高速寬帶,智能手機,網(wǎng)絡(luò)手機,模擬手機,數(shù)字手機,網(wǎng)絡(luò)電視,網(wǎng)絡(luò)電影,數(shù)字高清,數(shù)字出版,數(shù)字音頻,電影,數(shù)字電影,ISDN寬帶,機器語言,雜志,1960,1990,1965,1970,1975,1980,1985,錄像機,三業(yè)融合 數(shù)字媒體時代,數(shù)字技術(shù)發(fā)展軌跡和傳媒數(shù)字化的50年歷程(示意圖),有線電視,5,追本溯源:計算機技術(shù)發(fā)展的回顧 詩人拜倫之女的夢想:計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史 科學(xué)家的藝術(shù)之夢:計算機藝術(shù)的搖籃曲 星球大戰(zhàn)和ILM:數(shù)字藝術(shù)的成長之路 星火燎原的十年:蘋果電腦、Adobe與河口洋一郎 從恐龍復(fù)活到冰海沉船:數(shù)字藝術(shù)的大眾盛宴 20 世紀:一個技術(shù)和藝術(shù)相互融合的歷史 1. 計算機、電訊和大眾傳播:數(shù)字媒體發(fā)展歷程 2. 60年代波普藝術(shù)家們的科學(xué)實踐 3. 科技成果的轉(zhuǎn)換: 光效應(yīng)藝術(shù)和動力藝術(shù) 4. 偶發(fā)藝術(shù)(Happening Art) 5. 視頻藝術(shù)和視頻裝置藝術(shù) 6.計算機藝術(shù)與軟件藝術(shù),1850,1960,1990,1965,1970,1975,1980,1985, ,6,計算機圖形學(xué),后期特效,數(shù)字模型,虛擬演員,虛擬拍攝,數(shù)字3D,表情捕捉,非編剪輯,數(shù)字動畫,數(shù)字2D動畫,數(shù)字3D動畫,虛擬動畫,+,數(shù)字電影方向,數(shù)字游戲,單機游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲,大型網(wǎng)游(MMRPG),實境游戲,既景游戲,計算機系統(tǒng),數(shù)字手機,便攜娛樂,游戲方向,iPhone,iPod,3G手機,高清MP4,手機游戲,+,手機通信娛樂方向,網(wǎng)絡(luò)媒體,寬帶媒體,Web 2.0,Web 3.0,移動網(wǎng)絡(luò),3G娛樂,+,網(wǎng)絡(luò)媒體方向,1995,1997,2000,1992,2010,2002,2005,2007,2008,2009,1990,印刷媒體,電子印刷,電子出版,eBook,移動電紙書,ePaper,eMagazine,+,數(shù)字電視,印刷媒體數(shù)字化方向,家庭錄影,DV創(chuàng)意,個人電影,網(wǎng)絡(luò)播客,網(wǎng)絡(luò)電視,數(shù)字節(jié)目包裝,片頭設(shè)計,新媒體設(shè)計,數(shù)碼影像設(shè)計方向,數(shù)字動畫方向,7,馬克思曾說過:資本主義一百年的發(fā)展創(chuàng)造了比人類有史以來一切經(jīng)濟活動而創(chuàng)造的還要多的物質(zhì)財富。而二十世紀后半葉人類文明歷史上最輝煌的成就就是計算機的發(fā)明和因特網(wǎng)、數(shù)字媒體的誕生。資本論指出:社會生產(chǎn)工具的變革勢必將影響整個社會的文化形態(tài)和人們的生活行為。數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展歷程恰恰反映了一種文化形態(tài)伴隨著技術(shù)而成長的曲折歷程 本章具體回顧了50余年計算機與藝術(shù)聯(lián)姻的歷史;特別是從早期的科學(xué)家孤獨的“藝術(shù)之夢”到世紀末的“數(shù)字藝術(shù)大餐”的演變歷程;本章還特別從二十世紀先鋒藝術(shù)家對“技術(shù)藝術(shù)”的追求歷史來追溯“數(shù)字媒體藝術(shù)”的淵源。本章也提供了中國數(shù)字媒體藝術(shù)的發(fā)展簡史供讀者參考。,本章內(nèi)容概述,8,第1講:1960年代的計算機與軟件藝術(shù),9,巴貝奇差分機(現(xiàn)代計算機鼻祖)1822年,英國數(shù)學(xué)家巴貝奇發(fā)明差分機,巴貝奇分析機采用了三個具有現(xiàn)代意義的裝置:保存數(shù)據(jù)的寄存器(齒輪式裝置);從寄存器取出數(shù)據(jù)進行運算的裝置,并且機器的乘法以累次加法來實現(xiàn);控制操作順序、選擇所需處理的數(shù)據(jù)以及輸出結(jié)果的裝置。,Charles Babbage (1791-1871),10,著名英國詩人拜倫(Geroge Byron)之女埃達奧格斯塔 拜倫(Ada Augusta Byron 1815-1852)是世界上第一位“軟件程序員”和 第一個看到計算機作為藝術(shù)工具的潛能的人。她在協(xié)助英國劍橋大學(xué)科學(xué)家巴貝奇建造差分機(Analytical Engine)的過程中,她指出:差分機的操作機制可以對數(shù)字以外的其他東西起作用,如果對象之間的本質(zhì)關(guān)系可以按計算科學(xué)的要求來表達的話。根據(jù)和聲學(xué)與作曲學(xué)來定調(diào)的聲音的本質(zhì)關(guān)系同樣如此。因此,差分機有可能譜寫和制作音樂。埃達奧格斯塔關(guān)于計算機與藝術(shù)創(chuàng)作之關(guān)系的預(yù)見,已經(jīng)被歷史證明是英明的。,埃達奧格斯塔 拜倫的夢想,11,1888年,美國人赫爾曼霍勒斯發(fā)明了制表機,它采用穿孔卡片進行數(shù)據(jù)處理,并用電氣控制技術(shù)取代了純機械裝置。1890年,美國人口普查全部采用了霍勒斯制表機?;衾账褂?896年創(chuàng)立了制表機公司,1911年該公司并入IBM公司的前身CTR公司。1924年,托馬斯沃森一世把CTR更名為IBM。,1888年的電磁式計算機(制表機),12,1946年2月15日,世界上第一臺通用數(shù)字電子計算機ENIAC研制成功.,早期的穿孔卡式的軟件,13,Vacuum tubes were used in ENIAC; large and hot!(1946),Transistors were invented in 1948 and used in computers by 1956,大型計算機的真空管(電子管)和半導(dǎo)體時代,14,計算機藝術(shù)的起源可以被追溯至1952年。美國愛荷華數(shù)學(xué)家兼藝術(shù)家本拉波斯基(Ben F. Laposky,19142000)使用早期的計算機和電子陰極管示波器創(chuàng)作了他的名為電子抽象的黑白電腦圖像作品。他使用受控制的電子束照射到示波器CRT的熒光屏上,產(chǎn)生出各種數(shù)學(xué)曲線,并且使用高速膠片將獲取的圖像拍攝下來,這就形成了世界上第一幅計算機“藝術(shù)”作品。,世界上第一幅計算機藝術(shù)作品,15,2020/8/22,德國藝術(shù)家和電腦圖形專家赫伯特弗蘭克(Herbert W. Franke )于1927年出生于奧地利,50年代到60年代任教于維也納大學(xué)。從1973年到1997年任教于慕尼黑大學(xué),主講計算機圖形學(xué)和數(shù)字媒體藝術(shù)。他幾乎和美國愛荷華數(shù)學(xué)家兼藝術(shù)家Ben F. Laposky 同時開始了抽象電子藝術(shù)的創(chuàng)作 弗蘭克也寫了大量的關(guān)于數(shù)字媒體藝術(shù)的論文如“新視覺語言論計算機圖形學(xué)對社會和藝術(shù)的影響” 和“擴張的媒體:計算機藝術(shù)的未來” (1985年,Leonardo雜志)。弗蘭克在他1971年第一部著作計算機圖形學(xué)計算機藝術(shù)中最早也是最全面地論述了該主題。此外,弗蘭克也是第一個在專業(yè)刊物上提出 “計算機藝術(shù)” 的概念的人。,數(shù)字藝術(shù)的起源和早期理論,16,使藝術(shù)不再神秘化是在藝術(shù)中使用電腦后所產(chǎn)生的意義最為深遠的一個結(jié)果。一旦承認藝術(shù)創(chuàng)作可以形式化,可以編成電腦程序,可以用數(shù)字方法處理,那么那些把藝術(shù)隱藏起來的奧秘都將消失殆盡。 至于藝術(shù)的感受力也同樣如此:用理性的語言來描述現(xiàn)實,必然會使我們遠離非理性的思維方式,例如我們就無法接受這樣一種思想,即藝術(shù)的效果是無法用科學(xué)加以描述的,或者說,藝術(shù)家傳遞給大眾的信息是無法用其他方式表達的。這樣藝術(shù)就失去了它替代信仰的功能而現(xiàn)在藝術(shù)還在到處履行著這種職責(zé)。 赫伯特弗蘭克(Herbert W. Franke) 新視覺語言論計算機圖形學(xué)對社會和藝術(shù)的影響 (1985年,Leonardo雜志),17,約翰惠特尼(John Whitney Sr. 1918- 1996)最早開始了對計算機圖形圖像系統(tǒng)的研究和開發(fā)。他是將計算機圖像引入電影工業(yè)的第一人。他在20世紀50年代后期開始進行實驗,將控制防空武器的電腦化機械裝置轉(zhuǎn)用于控制照相機的運動,制作了不少動畫短片與電視廣告節(jié)目。因此,他被許多人尊稱為“計算機圖像之父”。,18,計算機圖形學(xué)和圖形用戶界面之父伊凡.蘇澤蘭(Ivan Sutherland)和他在麻省理工學(xué)院設(shè)計的畫板(Sketchpad)成為計算機藝術(shù)未來的發(fā)展方向,19,1964年美國科學(xué)家道格拉斯恩格爾巴特(Douglas Englebart)制作了第一只鼠標器只有一個按鍵,外殼用木頭精心雕刻而成,底部有金屬滾輪。1979年12月,施樂PRAC研究中心的科學(xué)家拉瑞泰斯勒(L.Tesler)演示了窗口、圖標、菜單,還有隨著鼠標移動的光標,鼠標的重大歷史意義在這一刻才真正得到顯示。恩格爾巴特因此獲1997年ACM圖靈獎。,20,1960年代的數(shù)字藝術(shù)先鋒除了前面提到的本拉波斯基(Ben F. Laposky)、赫伯特弗蘭克(Herbert W. Franke)和老約翰惠特尼(John Whitney Sr)外,包括邁克爾諾爾(A Michael Noll)、查爾斯蘇瑞(Charles Csuri )、愛德華茲杰克(Edward Zajec)、莉蓮施瓦茨(Lillian Schwartz)、肯尼斯諾爾頓(Kenneth Knowlton)和弗瑞德納克(Frieder Nake)等著名科學(xué)家和藝術(shù)家也作出了杰出的貢獻。,1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家,愛德華茲杰克,1963,貝爾實驗室的工程師、美國賽瑞克斯(Syracuse)大學(xué)的藝術(shù)和設(shè)計的學(xué)院的教授德華茲杰克(Edward Zajec)在1961年創(chuàng)作了第一個計算機動畫電影,自從1968年開始,他的工作重點是設(shè)計實時的數(shù)字藝術(shù)繪畫和動畫作品。和約翰惠特尼類似,他的數(shù)字藝術(shù)作品以不同的算法或規(guī)則為基礎(chǔ),最終能夠產(chǎn)生一些能夠特別有趣的畫面和圖案。同樣,他的作品在過去幾十年間被廣泛收藏。,21,邁克爾諾爾 (A Michael Noll),數(shù)字藝術(shù)家、工程師邁克爾諾爾(A. M. Noll)博士自1961年開始,在新澤西州的貝爾實驗室度(Bell Laboratories)過了將近十五年的電腦圖像研究生涯。期間還擔(dān)任了美國南加州大學(xué)傳播學(xué)院教授。他也是最早在視覺藝術(shù)中使用計算機的先鋒之一,早在1965 年4月,他在紐約市Howard Wise畫廊的計算機藝術(shù)的展覽可以說是在美國及世界上最早的數(shù)字藝術(shù)展覽之一。,22,美國新澤西州貝爾實驗室計算機科學(xué)家肯尼思諾爾頓(Kenneth Knowlton)開發(fā)了在線條打印機上疊印字母和標志的技術(shù),能模擬出照片上明暗的大致灰度差別,使用這種方法,諾爾頓于1966年創(chuàng)作了著名的“計算機裸體” 。此外,諾爾頓在80年代還創(chuàng)作了“自由女神”并編寫了名為 BEFLIX的計算機動畫語言并和其他藝術(shù)家一起制作了許多計算機動畫電影。,1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家,23,弗瑞德納克,1965,數(shù)字藝術(shù)家弗瑞德納克(Frieder Nake)是德國不來梅(Bremen)大學(xué)的教授,主要研究計算機圖形和交互系統(tǒng)。納克長期以來對數(shù)字藝術(shù)有濃厚的興趣并從事了許多創(chuàng)作實踐。在60年代中期,他和其他兩位同時代的數(shù)字先鋒邁克爾諾爾(A. M. Noll)和格奧尼斯(Georg Nees )幾乎同時公開在德國斯圖加特藝術(shù)畫廊、美國紐約Howard Wise 藝術(shù)畫廊等地向公眾展示其數(shù)字藝術(shù)作品,這就是歷史上首次數(shù)字藝術(shù)展。,格奧尼斯(Georg Nees )1965-68,弗瑞德納克工作室,1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家,24,另一位六十年代計算機藝術(shù)領(lǐng)域的重要代表人物是數(shù)字藝術(shù)家查爾斯蘇瑞(Charles Csuri )。蘇瑞任教于美國俄亥俄州大學(xué),是藝術(shù)家和計算機圖形教授。從1955年到1965年10年間,他在紐約市陸續(xù)展示了他的計算機繪畫作品,其中包括一些計算機模擬“鋼筆”繪畫作品和“蜂鳥”動畫。在 1964 年,他開始進行計算機圖形實驗并在1965年就開始計算機動畫電影的研究。在1967年比利時布魯塞爾舉辦的“第四屆國際的實驗電影節(jié)”上他的作品獲得動畫獎。1968年,他的作品在英國倫敦當代藝術(shù)研究所舉辦的電子藝術(shù)展覽中被廣泛關(guān)注。此外,蘇瑞的計算機電影也被收藏在紐約的現(xiàn)代藝術(shù)博物館中。,1960年代的其他知名數(shù)字藝術(shù)家,25,60年代末由美國電影大師斯坦利庫布里克(Stanley Kubric)花費巨資導(dǎo)演的2001年:太空漫游記(2001:A Space Odyssey)是電影史上最偉大的影片之一。該片其中有一個段落描寫了一艘太空船在一個軌道空間站??康漠嬅?,其中飛行甲板上的控制臺就是由計算機動畫完成的。雖然只是很短的一個鏡頭,但卻是CG技術(shù)在電影中最早的應(yīng)用之一。2001太空漫游標志著計算機首次介入商業(yè)電影特技的制作,意義十分重要。,1968,26,總的來說,的在60年代大多數(shù)時間內(nèi),按大多數(shù)藝術(shù)家、評論家和觀察家的觀點,計算機太無感情、技術(shù)性太強、以及無法用于藝術(shù)工程的創(chuàng)作。 60年代的人機界面大多是不透明的、秘密的、交互能力很差,或根本沒有交互功能。這一時期的圖形軟件都是在公司內(nèi)部開發(fā)的,沒有進入市場,而且很少編寫文檔。大多數(shù)程序以批處理方式運行,很少具有交互特征。用戶不得不從鍵盤輸入幾乎所有的數(shù)據(jù),鼓勵藝術(shù)自由創(chuàng)作的輸入外設(shè)幾乎都沒有。僅有很少一些計算機系統(tǒng)有圖形屏幕; 大多數(shù)計算機只有單色字符CRT屏幕,或電傳打字機,或點陣打印機。在這一時期,雖然開發(fā)了第一批動畫程序設(shè)計語言,但它們大多數(shù)只能用于編制以非交互模式運行的程序。在這二十年內(nèi),只有幾個商業(yè)公司涉足計算機圖形研究。這一時期的大多數(shù)技術(shù)開發(fā)都是由像MIT的林肯實驗室那樣的政府資助的學(xué)術(shù)研究實驗室進行的。 由于使用早期的計算機系統(tǒng)創(chuàng)作動畫和圖像很不方便,許多早期的創(chuàng)作人員對創(chuàng)作作品的過程投入的努力要比對作品本身的內(nèi)容和形式投入的努力多。許多早期的數(shù)字媒體藝術(shù)家更關(guān)心基于計算機的圖像工具的開發(fā),而不是他們作品的風(fēng)格。盡管有這些限制,但這些藝術(shù)先鋒們有效地使用了可用的技術(shù)。正是由于他們在科技和藝術(shù)領(lǐng)域的不倦探索和努力追求,才能有今日數(shù)字媒體藝術(shù)興盛繁榮的現(xiàn)實!,小結(jié),27,20世紀50年代 1956年 第一臺可記錄電視信號的錄像機(AMPEX VRl000)誕生。 1957年 第一張計算機掃描圖片在美國國家標準局露面。 1958年 美國德州儀器的杰克圣克萊爾基爾比發(fā)明了第一個集成電路。 1959年 韋斯利克拉克在MIT建造的TX-2計算機帶有一個陰極射線管顯示屏,這是以后重要的計算機圖形發(fā)展的基礎(chǔ),其中包括伊凡薩瑟蘭所取得的成就。 20世紀60年代 1960年 DigitaI Equipment Corporation向市場推出第一臺圖形、交互計算機DECPDP-1。 1961年 約翰惠特尼將Catalog搬上熒幕, Catalog是使用控制運動的活動照相機制作的抽象彩色動畫。 1962年 第一款計算機游戲星球大戰(zhàn)發(fā)行。 1963年 第一個計算機繪圖筆(Sketchpad)被發(fā)明。 1964年 波音公司使用CG人形來設(shè)計符合人體工程學(xué)的客機飛行員座艙。 1965年 第一屆計算機藝術(shù)展在德國斯圖加特應(yīng)用技術(shù)大學(xué)舉行。 1966年 Mathematical Applications Group, Inc(MAGl)成立。 1967年 第一部英國CG電影(Modern Mathematics)在IMAX展演。 1968年 道格拉斯特拉姆伯爾(Douglas Trumbu)為電影2001太空漫游設(shè)計了狹縫攝影機。 1969年 美國計算機協(xié)會計算機繪圖專業(yè)組(SIGGRAPH)成立。,28,第2講:1970年代的數(shù)字藝術(shù),29,1976 年電腦神童史蒂夫喬布斯和史蒂夫 沃茲尼克共同創(chuàng)辦蘋果計算機公司,并推出其Apple計算機。這一領(lǐng)域的先鋒除蘋果外還有Commodore, Radio Shack公司等。70年代也開始出現(xiàn)了最早的計算機繪畫軟件。在1972年,由施樂公司的帕洛阿爾托研究中心 (Palo AltoResearch Center,PARC)的理查德肖普(Richard G Shoup)博士編寫了世界上第一個8位的彩色電腦繪畫程序 SuperPaint。,第三代計算機的小型化和智能化,30,Radio Shack TRS 801 from 1977,First microchip - 1970,31,1974年,美國布朗大學(xué)的安德里斯范丹和IBM公司的薩姆馬查在科羅拉多大學(xué)舉辦了第一屆Siggraph會議,來自世界各國的600多位專家和藝術(shù)家參加了這次會議。至今,Siggraph成為每年夏季計算機圖像領(lǐng)域的一件盛事。 1982年增加了計算機藝術(shù)展。Siggraph不僅關(guān)注計算機圖像技術(shù)方面的成功,同時它還成為集各種與技術(shù)相關(guān)的藝術(shù)展現(xiàn)的場所。 計算機圖形學(xué)的發(fā)展:光線追蹤與分形算法 在 1979年的“計算機繪圖專業(yè)組”大會上,出現(xiàn)了兩項具有突破性的技術(shù):一是實現(xiàn)計算機圖像真實感的關(guān)鍵技術(shù)“光線追蹤法”;另一項是在“分形算法”基礎(chǔ)上實現(xiàn)的分形自然表現(xiàn)技法。 光線追蹤 ATT貝爾實驗室的特納懷特發(fā)明了“光線追蹤法”?!肮饩€追蹤法”是根據(jù)光照射的位置,模擬光的反射,決定物體的明暗使物體更加真實。 分形算法 分形幾何學(xué)的創(chuàng)始人是IBM的托馬斯沃森研究所的法籍物理學(xué)家波努瓦曼德勃羅,他發(fā)表了表現(xiàn)自然山脈的計算機圖像。,Siggraph會議,32,70年代也是開發(fā)計算機圖像和三維計算機動畫很有意義的十年。如數(shù)學(xué)家曼德勃羅(Mandelbrot) 1975年出版了他的專著分形、機遇和維數(shù),這是分形(Fractal)理論誕生的標志。如今分形已經(jīng)成為通過數(shù)學(xué)模擬大自然和表現(xiàn)抽象美的重要藝術(shù)形式。,分形幾何學(xué)的誕生,33,1973年,西方世界中首次使用了計算機圖像。,34,1976年,未來世界第一次實現(xiàn)了真實的計算機圖像視覺效果。,35,70年代后期對傳統(tǒng)二維動畫的計算機輔助生產(chǎn)系統(tǒng)的研究也取得了重要的進展。第一部獲大獎的數(shù)碼動畫短片是加拿大藝術(shù)家和動畫導(dǎo)演彼得福德斯(Peter Foldes) 以關(guān)鍵幀技術(shù)為主制作的饑餓/反饑餓(Hunger/La Faim)的10分鐘數(shù)字動畫短片,主題是關(guān)于富國和窮國的矛盾和世界性饑荒的問題。該電影也是第一個被提名為奧斯卡獎最佳短片獎的計算機動畫電影。同時,該短片也獲得了1974年的法國戛納電影節(jié)和其他國際電影節(jié)頒發(fā)的獎或榮譽證書。,36,在70年代到80年代的數(shù)字藝術(shù)家中,瓊崔肯布羅德(Joan Truckenbrod)是其中最為杰出的一位女性藝術(shù)家。她在美國芝加哥的藝術(shù)學(xué)院的藝術(shù)和技術(shù)部門擔(dān)任教授。是早期屈指可數(shù)的、具有完整藝術(shù)教育背景的計算機藝術(shù)開拓者之一。自從1976年開始,她已經(jīng)舉辦了20次個人藝術(shù)展,并參加了55次團體藝術(shù)展。,37,因為她對數(shù)字藝術(shù)發(fā)展的杰出貢獻,美國計算機圖形圖像權(quán)威機構(gòu)Siggraph 1996年正式認定他為計算機圖形學(xué)的先驅(qū)者之一并在Siggraph官方網(wǎng)站為她設(shè)計了藝術(shù)家介紹。她在 1998 年曾被邀請擔(dān)任SIGGRAPH 98 電子藝術(shù)展覽(Electronic Art Show)的主席。從風(fēng)格上看,瓊崔肯布羅德的電腦繪畫藝術(shù)已經(jīng)開始擺脫傳統(tǒng)數(shù)字藝術(shù)的抽象形式,并借助早期電腦圖像合成技術(shù)實現(xiàn)人臉的拼貼。使數(shù)字藝術(shù)開始從抽象轉(zhuǎn)向具象,并和立體主義、未來主義和在達達主義拼貼藝術(shù)相吻合。特別是瓊崔肯布羅德借助計算機圖像,將拼貼和數(shù)字攝影圖像結(jié)合而產(chǎn)生具有深遠意義的“數(shù)字蒙太奇”。通過數(shù)字切割、重組以及拼貼來產(chǎn)生矛盾空間和藝術(shù)情趣。,瓊崔肯布羅德(Joan Truckenbrod)的電腦拼貼藝術(shù),38,七十年代的知名數(shù)字藝術(shù)家還包括大衛(wèi)厄姆(David Em)。他最初是一個畫家,他從1974年開始進行計算機圖像的設(shè)計開發(fā)工作。他在施樂公司的帕洛阿爾托研究中心(Palo Alto Research Center,PARC)進行計算機圖像和動畫的研究工作。大衛(wèi)厄姆在那里和計算機數(shù)字藝術(shù)專家Alvy Ray、 Smith、Dick Shoup 和John Whitney Sr 等人一起工作并取得許多藝術(shù)成果。這里展示的是他在70年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品和在8090年代創(chuàng)作的數(shù)字藝術(shù)作品。,職業(yè)畫家開始進入計算機藝術(shù)創(chuàng)作領(lǐng)域(大衛(wèi)厄姆),39,20世紀70年代重要數(shù)字藝術(shù)事件 1970年 法國數(shù)學(xué)家皮埃爾貝塞爾為雷諾公司的汽車設(shè)計描繪出了“貝塞爾曲線”。 1971年 戈勞德陰影處理法由亨利戈勞德在猶他大學(xué)發(fā)明。 1972年 諾蘭布什內(nèi)爾創(chuàng)立Atari。Atari的第一個家庭電視游戲PONG誕生。 1973年 電影西部世界中的CGI成為第一部使用2D CG 的主流電影。 1974年 戈登摩爾闡述摩爾定律。SIGGRAPH舉辦第一次大會。 1975年 為滿足電影星球大戰(zhàn)特效的需要,喬治盧卡斯創(chuàng)立工業(yè)光魔。 1976年 未來世界成為第一部使用3D CG,的主流電影。 1977年 Apple II在個人電腦上首次使用彩色圖形。 1978年 Taito的游戲設(shè)計師西角友宏制作了街機游戲太空入侵者。 1979年 愛德凱德莫爾和埃爾維雷史密斯創(chuàng)立皮克斯動畫工作室。,40,第3講:1980年代的數(shù)字媒體藝術(shù),41,正是在80年代,計算機圖形技術(shù)從游戲玩具變成為被證實的具有藝術(shù)和商業(yè)潛力領(lǐng)域。80年代中期的Macintosh 系列帶有視窗界面和鼠標器的蘋果電腦風(fēng)靡一時,微軟在80年代末也不失時機的推出帶有視窗(Windows)界面的PC機。圖形圖像界面和多媒體設(shè)計成了小型商業(yè)電腦和個人電腦的發(fā)展方向;,1984年:個人電腦時代的來臨,42,1982年,1982年Grid筆記本,80年代:計算機的小型化和便攜化,43,1984年:桌面出版(DTP)革命興起,Apple Mecintosh. Laser Printer Adobe PS and Aldus PageMaker,隨著計算機技術(shù)的普及和深入,特別是圖形圖像多媒體技術(shù)的發(fā)展和成熟。1984年開始,計算機技術(shù)開始大規(guī)模介入印刷和出版業(yè),由此開始了桌面出版(DTP)領(lǐng)域的興起和繁榮。,44,45,電腦繪畫軟件的出現(xiàn)極大地幫助了藝術(shù)家從事數(shù)字媒體藝術(shù)創(chuàng)作和圖像處理工作。因此,在80年代末出現(xiàn)了許多優(yōu)秀的電腦繪畫作品和電腦藝術(shù)插圖。藝術(shù)家們已不再需要具備高深的計算機編程技能來進行藝術(shù)創(chuàng)作。許多真正的藝術(shù)工作者開始投身到這一新的藝術(shù)媒體中。其中,早期計算機圖形藝術(shù)家莉蓮施瓦茨(Lillian Schwartz)就是其中的佼佼者之一。,80年代:莉蓮施瓦茨(Lillian Schwartz)的數(shù)字藝術(shù),46,數(shù)字藝術(shù)家和藝術(shù)史專家羅曼維斯托(Roman Verostko)1929年出生于美國西海岸的賓夕法尼亞,在80年代早期,已經(jīng)有30年畫齡的他開始沉迷于通過繪圖儀打印的計算機算法繪圖藝術(shù)。到1987年通過將毛筆固定到繪圖儀上,他設(shè)計了世界上第一個軟件驅(qū)動的“毛筆”繪畫作品。,47,他的繪畫工作室結(jié)合了數(shù)碼制作和傳統(tǒng)藝術(shù)繪畫,使其作品有著一種特殊的魅力。他的作品在德國獲得1994 年金繪圖儀一等獎;1993年 Prix Ars Electronica,提名獎;,48,Verostko非常喜歡東方藝術(shù),他是1993年第四屆國際電子藝術(shù)研討會主席。鑒于其20年的教學(xué)和研究成就,1995年美國大都會藝術(shù)和設(shè)計學(xué)院(Minneapolis College of Art and Design)授予他終身名譽教授稱號。他的作品多數(shù)蓋有中國印章,體現(xiàn)了他對東方文化的熱愛。,49,數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯蓋特(Laurence Gartel)也是其中最優(yōu)秀的一位。蓋特在1977年畢業(yè)于紐約視覺藝術(shù)學(xué)院,從七十年代后期就開始利用電腦進行數(shù)字拼貼藝術(shù)創(chuàng)作。,50,早在1975年,他就嘗試過利用電腦進行圖像合成和數(shù)字繪畫。在80年代中期,當藝術(shù)創(chuàng)作的硬件環(huán)境能夠達到處理圖像的美學(xué)表彰后,他的藝術(shù)創(chuàng)作顯示了數(shù)字媒體藝術(shù)的特殊魅力。,51,在回顧過去20年中技術(shù)對藝術(shù)的重大影響時,勞倫斯蓋特寫到:“在過去20年里,作為一個電子媒體藝術(shù)家,我已經(jīng)親身目睹了巨大的技術(shù)進步。這些技術(shù)是如何影響當代藝術(shù)的? 一個人可能會選擇不理睬它或者勇敢地面對這種變化。我選擇的是順應(yīng)歷史潮流去挑戰(zhàn)這種變化,否則時間之神也將迫使我們所有的人來適應(yīng)這種技術(shù)進化的趨勢?!?美國早期數(shù)字藝術(shù)勞倫斯蓋特在80年代創(chuàng)作的藝術(shù)作品之一。,52,美國數(shù)字藝術(shù)家勞倫斯蓋特在8090年代創(chuàng)作的藝術(shù)作品之一。他也是位于佛羅里達州的美國新藝術(shù)博物館(MoNA)的奠基人和藝術(shù)指導(dǎo),9598期間電子設(shè)計協(xié)會(EDA)的主席。其作品被包括美國MOMA在內(nèi)的16家歐美藝術(shù)博物館收藏。,53,美國數(shù)學(xué)家、藝術(shù)家和計算機算法專家簡皮爾赫伯特(Jean-Pierre Hbert)從1989開始創(chuàng)作了一系列圖案作品顯示了計算機編程所產(chǎn)生的令人眼花繚亂的精美圖案。他的作品主要是通過早期的繪圖儀、噴墨和激光打印機所產(chǎn)生的各種藝術(shù)圖案。圖為1995年的代表作。,54,赫伯特的抽象數(shù)字繪畫與藝術(shù)史上的荷蘭“風(fēng)格派”和前蘇聯(lián)的“抽象主義”繪畫有著一定的聯(lián)系。當年馬列維奇的至上主義思想影響了結(jié)構(gòu)主義,并對德國包豪斯的設(shè)計教學(xué)產(chǎn)生影響。他首創(chuàng)的幾何形繪畫預(yù)示了從達達主義到后來的極簡主義等多種藝術(shù)運動時代的來臨。而赫伯特的抽象數(shù)字藝術(shù)圖案從形式上看無疑深受蒙德里安、馬列維奇的作品風(fēng)格的影響。,55,日本藝術(shù)家河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi)1952年生,1978年在日本東京教育大學(xué)獲得藝術(shù)碩士學(xué)位。目前是東京Nippon電子工程學(xué)院藝術(shù)系計算機圖形藝術(shù)教授、該校藝術(shù)和科學(xué)實驗室主任。在1975年他發(fā)表了第一幅數(shù)字藝術(shù)作品隨后在Siggraph 8289期間展出,在Siggraph 90和Siggraph 89的計算機圖形藝術(shù)展作為個人藝術(shù)展單獨展出。他的“生長”系列的計算機圖形和動畫作品在世界上得到廣泛好評。,“生長”系列計算機圖形動畫(84-87),56,在80年代,河口洋一郎通過計算機動畫和視頻合成技術(shù)創(chuàng)造了一種來自海洋世界的五彩斑斕的視覺世界,它的光和它的運動,以及生活其中的生物永遠處于進化之中,合成物處于海洋植物和動物之間并持續(xù)地生長和變異。,57,20世紀80年代重要數(shù)字媒體藝術(shù)事件 1980年 太平洋數(shù)字影像公司(PDl)成立,創(chuàng)立了電視數(shù)碼動畫的基準軟件,最終加入夢工廠。 1981年 英國Quantel公司發(fā)行Paintbox一款用于廣播電視制作的計算機圖形工具。 1982年 主流電影中第一個CGI角色出現(xiàn)在電子世界爭霸戰(zhàn)中。 1983年 唐布魯斯為以激光唱片作載體的街機游戲龍穴歷險記制作游戲圖形。 SunMicrosystems公司發(fā)行Sun-1 WorkstatiOn。 1984年 CGI在最后的星球斗士中得到更廣泛的應(yīng)用。Apple公司出品Macintosh。 1985年 第一個可行走的數(shù)字角色在主流故事片少年福爾摩斯中出現(xiàn)。 1986年 Apple公司并購皮克斯公司,形成專業(yè)數(shù)碼動畫工廠與計算機公司的強強聯(lián) 合。約翰拉塞特將頑皮跳跳燈搬上銀幕,成為最早的數(shù)字動畫短片之。 1987年 紅色的夢是皮克斯公司制作的第一部動畫短片,包括一個具有人物特征的動畫角色 笨拙的小丑。 1988年 錫鐵小兵成為第一個獲得奧斯卡獎的數(shù)碼動畫短片。 1989年 電影中第一個用CG制作的栩栩如生的生物出現(xiàn)在深淵中。,58,第4講:1990年代的數(shù)字媒體藝術(shù),59,美國數(shù)字藝術(shù)家Osmose 在1995年創(chuàng)作的“幻境”虛擬仿真動畫,60,數(shù)字藝術(shù)家 Tomas F. Farkas 2003年創(chuàng)作的多維幾何空間的“視錯覺”計算機藝術(shù)作品,61,美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年利用詹姆斯喬伊斯小說Finnegans Wake的文字創(chuàng)作了該網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品,62,美國數(shù)字藝術(shù)家 Robert Brown 2004年創(chuàng)作了“文字風(fēng)景”網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)作品,63,90年代曾經(jīng)在國內(nèi)廣泛流傳的經(jīng)典計算機合成藝術(shù)作品,64,2001年中國推出了第一部全數(shù)字電影音樂短片青娜,同年,中國皮影在第九屆“莫比斯”多媒體光盤國際大獎賽上榮獲國際金獎,65,CG和數(shù)字電影的發(fā)展軌跡,66,數(shù)字技術(shù)的出現(xiàn)孕育著電影的革命。美國好萊塢星球大戰(zhàn),年輕的福爾摩斯,星際旅行,侏羅紀公園等一大批科幻電影在全世界風(fēng)靡。這些大片的制作是應(yīng)用早期的“數(shù)字3D技術(shù)”。而開發(fā)數(shù)字立體電影技術(shù)之一的“工業(yè)光魔公司”可謂在數(shù)字電影史上起到了里程碑似的作用。,工業(yè)光魔公司與數(shù)字電影的發(fā)展歷程,67,68,69,70,71,72,73,74,1997年,美國麻省理工學(xué)院教授及媒體實驗室的創(chuàng)辦人,未來學(xué)家尼葛洛龐帝(Negroponte)在其著名的數(shù)字化生存一書中指出:我們已經(jīng)進入了一個更生動和更具參與性的藝術(shù)表現(xiàn)新時代,我們將有機會以截然不同的方式,來傳播和體驗豐富的感官信號。15年后的今天,尼葛洛龐帝對網(wǎng)絡(luò)社會的判斷和預(yù)言正逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實。,二、申論題 計算機產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要依賴于哪些核心軟硬件技術(shù)的突破? 計算機和藝術(shù)聯(lián)姻的歷程可以劃分為幾個階段,其特點是什么? 舉例說明20世紀有哪些“技術(shù)和藝術(shù)”相結(jié)合的重要歷史事件? 為什么說蘋果Macintosh的出現(xiàn)代表了信息產(chǎn)業(yè)的一場革命? 試說明星球大戰(zhàn)電影和工業(yè)光魔公司(IML)成立對數(shù)字藝術(shù)發(fā)展的影響 皮克斯動畫工作室的早期業(yè)務(wù)有哪些?對于數(shù)字藝術(shù)和動畫公司的創(chuàng)業(yè)者來說有哪些啟示? 試比較60年代、70年代、80年代和90年代的數(shù)字繪畫藝術(shù)的不同特征并說明原因 請說明我國數(shù)字藝術(shù)的起步和國際數(shù)字藝術(shù)的發(fā)展軌跡的異同點 三、思考題 嘗試用信息圖表的方式按照本章敘述的歷史脈絡(luò)繪制一幅“20世紀數(shù)字藝術(shù)發(fā)展歷史掛圖” 觀摩科幻電影黑客帝國,該片是如何探討未來世界中的電腦和人類的關(guān)系的? 舉例說明90年代的數(shù)字大片如泰坦尼克號是如何使用數(shù)字特效技術(shù)的 調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,了解當代知名CG插圖畫家的代表作品和藝術(shù)風(fēng)格 從數(shù)字媒體藝術(shù)的50年發(fā)展歷程中可以得到哪些結(jié)論或啟示? 調(diào)研互聯(lián)網(wǎng)資料,分別研究網(wǎng)絡(luò)游戲、數(shù)字動畫和數(shù)字化信息圖表設(shè)計的歷史,75,一、名詞解釋 1.差分機 2.分形藝術(shù) 3.伊凡蘇澤蘭 4. Macintosh 5.工業(yè)光魔公司 6.桌面出版 7.摩爾定律 8. Siggraph 9. 光能渲染,76,